sábado, 3 de octubre de 2015

Poner en marcha el método científico mediante la técnica de "el puzle" #AprendizajeCooperativo

Imagen vía Mavensol
En el Canal de Yoyoutube del IES Ítaca (totalmente recomendado), nos hemos encontrado este interesante vídeo en el que la profesora Teresa Lázaro introduce a sus alumnos de 1º de la ESO en el método científico, empleando para ello, la técnica de trabajo cooperativo "el puzle".

Es grato ver, además de la experiencia, como el móvil es un instrumento más, totalmente integrado en el desarrollo de la sesión, sin afectar ni distorsionar la misma..

Si quieres saber más sobre esta técnica de aprendizaje cooperativo, puedes ver este documento elaborado por Juan Pedro Martínez Ramón1 y Francisca Gómez Barba2 del Equipo de Orientación Educativa y Psicopedagógica Mar Menor de Los Alcázares (Murcia) y del CEIP Ntra. Sra. Del Carmen de Alguazas (Murcia)

También puedes ver el blog
El vídeo ha sido realizado por Mª Eugenia Pérez



¿Qué esconden las etiquetas? Educación para le consumo responsable

Barcos pescando atún y la frase: Descubre lo que esconde tu lata de atún. Guía de Atún 2015


Para ser consumidores responsables, debemos tener una información lo más completa posible sobre los productos que consumimos, su origen, su tratamiento y su situación como especie en el planeta.

Puede ser de una gran utilidad para conocer la situación del atún, una especie apreciada y en clara amenaza por sobreexplotación, y poder llevar a cabo un consumo lo más racional posible.

Greenpeace ha vuelto a evaluar a 14 marcas que venden atún en nuestro país y ha elaborado, para ayudarnos a realizar un consumo más responsable

La Guía de Atún 2015 de Greenpeace



El objetivo es

  • Ayudar a aquellos que van a hacer la compra a tomar una decisión que les deje comer atún y proteger los océanos. 

Algunas empresas quieren cambiar, pero a veces necesitan de nuestra ayuda como consumidores y consumidoras para que lo hagan efectivo.


De ahí, la importancia de nuestra toma de conciencia como ciudadanos y consumidores.

En la Guía de Atún 2015 de Greenpeace puedes hacer click en las marcas de atún y ver qué pasos han dado y cuáles les quedan por dar.

Puede ser que tu marca favorita aparezca en las posiciones más bajas, no te alarmes, desde la guía te animan a que ayudes a que sea más sostenible y te cuentan cómo:

HACIENDO CLICK EN LAS MARCAS DE ATÚN DE LA GUÍA para conocer el resultado de la evaluación de Greenpeace.


¿Quieres saber más?

¿Cómo y dónde ha sido pescado el atún? ¿Viene el bonito del Norte siempre del Norte? Consulta nuestro informe para saber más sobre la industria atunera y descárgate la infografía para ver cuánto viaja el atún del mar a nuestra casa.















El atún es el pescado favorito en el mundo. Proporciona una parte importante de la dieta de millones de personas. También es la esencia del exclusivo mercado del sushi y el sashimi. 

Las 5 principales especies de atún que se consumen son: atún rabil, listado, patudo, rojo y bonito del norte.

Globalmente, las poblaciones de atún se encuentran sobreexplotadas. Simplemente no hay suficientes peces para saciar el apetito voraz por el atún. La sobrepesca y la pesca pirata está llevando a estos magníficos animales a una situación muy vulnerable.

Para salvar las poblaciones de atún y garantizar su futuro se deben crear Reservas Marinas en aquellas zonas más importantes para estas especies, luchar contra la pesca ilegal y favorecer los métodos de pesca sostenibles y la venta de los productos provenientes de este tipo de pesca en los supermercados.

jueves, 1 de octubre de 2015

Icaro. La ·#Robótica Educativa Ética de Software y Hardware Libre

Logotipo de Ícaro con frase: enseñanza de robótica educativa con software lbre

ÍcaroLa robótica pisa con fuerza en el contexto educativo, pero no siempre lo hace de la manera más adecuada. 


La robótica no debe limitarse a jugar con robots más o menos simpáticos, debe estar vinculada a procesos mentales y creativos relacionados con la programación e interrelacionadas con distintas áreas.

Pero, sobre todo, debe tener un componente ético de acceso de las mayorías a su desarrollo mediante el uso de hardware y software libre.


Frente a la incursión de multinacionales con componentes más cerrados y con menos posibilidades técnicas e incluso con la intención de editoriales de sumarse al negocio educativo en este campo con costosos desarrollos, el Proyecto Ícaro es toda una corriente de aire fresco y un ejemplo a seguir.


Por eso, nos produce alegría conocer iniciativas ejemplares como el Proyecto Ícaro, basado componentes libres.


ÍCARO es un proyecto colaborativo sin fines de lucro, que trata de acercar de manera sencilla las nociones básicas de la electrónica y la programación en un entorno robótico para utilizarlo dentro del aula como una herramienta de aprendizaje.



Pantallas de Ícaro y de sus componentes

El Proyecto Ícaro se propone enseñar conceptos básicos de programación y  contempla iniciativas de programación de robótica para niños, niñas y jóvenes.


Ícaro es un proyecto argentino creado por Valentin Basel , que ha tomado relevancia en la comunidad de software libre de fedora en Latinoamerica, Fedora-LATAM .


Ícaro es un conjunto de hardware, software y documentación para posibilitar electrónica educativa en países de bajos recursos económicos, como una alternativa a costosos sistemas que sostienen licencias de software y patentes de hardware en sus productos.


El desarrollo de estos robots implica
Una experiencia que contribuye a expandir la creatividad y el pensamiento reflexivo y científico de los alumnos en relación a 

  • La formulación de hipótesis
  • La experimentación
  • La elaboración de conclusiones  al enfrentarse a un “problema” dado.


Los alumnos aprenden a 

  • Experimentar
  • Diseñar
  • Resolver situaciones de carácter constructivista. 


En el proceso de “pensar el robot” , se generan las condiciones de apropiación del conocimiento por parte del alumno. Se trata de otorgar a los alumnos un rol activo en sus aprendizajes, colocándolos como diseñadores de sus propios proyectos y constructores de conocimientos.



El uso de software libre en el ámbito escolar, permite 

  • Tener control sobre las características del mismo
  • Adaptarlo a las necesidades concretas del ámbito escolar y las realidades socio-económicas de la institución
  • Es neutro frente a fabricantes (el alumno no es un “potencial cliente”) y todo el material usado puede ponerse a disposición de otros docentes.



Un robot necesita 

  • Órdenes para funcionar
  • Estas órdenes implican conceptos como números (variables)
  • Decisiones (condicionales)
  • Repeticiones (bucles).

La idea 

  • Dotar al maestro de una placa controladora sencilla y de bajo costo, con un instructivo de ensamble paso a paso. 
  • Hacer instructivos ejemplos de robots.
  • Elaborar un catálogo de ejercicios propuestos con cada tipo de robot. 
  • Un software que permita a los niños de manera sencilla juntar las órdenes que resolverán el problema que presenta el ejercicio.


El Objetivo de Ícaro


  • Mostrar las aplicaciones que pueden tener las placas Icaro en la educación y como se pueden implementar.

Hardware

Software

Robots

Componentes

Manuales

Documentación Técnica




El proyecto esta basado en principios de libertad. Iniciando por el uso de Software Libre para el desarrollo de las aplicaciones y el uso de las mismas, de forma que se pueda usar sin pagar por licencias, se pueda compartir y se pueda mejorar. 


El uso de Hardware Libre, es decir los componentes y los diseños son publicados para que cualquiera los pueda utilizar bajo licencia Creative Commons para que los manuales, instructivos, catalogos y ejercicios puedan ser distribuido y compartidos sin restricciones.


Ícaro es un programa creado en Python y se encuentra entre las aplicaciones que incluye Huayra, el sistema operativo libre que desarrolla Conectar Igualdad para las netbooks que distribuye entre estudiantes y docentes de todo el país.


Un ejemplo:

Robot Musical: Con dos servos, uno para el movimiento horizontal y otro para el movimiento vertical se puede hacer un robot que toque música. Experimento de Valentin Basel.




martes, 29 de septiembre de 2015

Google presenta The #Expeditions #Pioneer Program para Centros Educativos #VR #RV #RealidadVirtual

Google acaba de presentar The #Expeditions #Pioneer Program para Centros Educativos. 


A principios de este año Google anunció la llegada de 'Expeditions', una aplicación que permite a los profesores crear viajes escolares virtuales sincronizados utilizando las  Google Cardboards de realidad virtual.

El programa acaba de comenzar a implementarse de forma gratuita en colegios de empezando por los Estados Unidos, Australia, Nueva Zelanda, el Reino Unido y Brasil. 

  • Cada equipo llevará un kit 'Expeditions' completo con todo lo que los profesores necesitan para llevar a sus estudiantes a un viaje virtual a cualquier lugar. 
  • El equipo mostrará maestros cómo funciona Expediciones y les ayudará a configurarlo de manera gratuita. 


Las plazas son limitadas.


En España no se ha introducido aún, pero sí que puedes apuntar a tu centro en la lista de espera en este enlace a ver si tiene suerte y es incluido en el programa.


Para que un centro pueda ser elegido, necesitas:

  • Un mínimo de 6 profesores interesados. Google afirma que visitará a las escuelas que muestren interés de forma rápida.
  • Una persona que se comprometa a ayudar a programar la visita a la escuela y coordinar la experiencia.

'Expeditions' es un programa ambicioso, sobre todo porque se planea una visita del equipo a cada escuela para mostrar los maestros cómo funciona el sistema.

Google dice que llevará kits con todo lo que los profesores necesitan para realizar un viaje virtual de clases a las escuelas.

Google quiere que los estudiantes de todo el mundo comiencen a experimentar el mundo de la realidad virtual, específicamente mediante el uso de sus Google Cardboards de bajo costo y su  software de simulación libre conocido como 'Expeditions'.

El gigante de las búsquedas ha anunciado hoy que está ofreciendo 'Expeditions', que viene con 
  • Una caja de auriculares 
  • Un software para profesores que pueden controlar desde una tableta. 

En su conferencia I / O, Google mostró  cámaras GoPro que podían filmar escenas de 360 grados para su uso en realidad virtual, pero 'Expeditions' también se basa en imágenes existentes Google Street View  para ayudar a construir salidas de campo.

Los escenarios varían, desde museos y galerías de arte hasta recorridos por la ciudad italiana de Verona para conectar mejor con los personajes de Shakespeare y la antigua sede de Lehman Brothers para dar una lección de primera mano en la gestión de crisis financieras. 

En total, Google ha desarrollado cerca de 100 VR excursiones.

Un smartphone estándar dentro de un par de gafas de cartón es suficiente para teletransportar a tus estudiantes a cualquier destino.


Puedes mantenerte informado sobre la marcha del proyecto a través de la cuenta de
Google For EducationCuenta verificada en Twitter, @GoogleForEdu



The #Expeditions #Pioneer Program 

 es sólo una de las maneras en la que Google está ayudando a los maestros involucrar a sus estudiantes.

lunes, 28 de septiembre de 2015

Flipando la Programación

libro decorado con figuras imaginativas
Imagen vía http://toyoutome.es/
Si eres docente y te muestran una unidad didáctica o situación de aprendizaje sin trastienda, 


¿Eres capaz de deducir la trastienda? 


A buen seguro que, si la tiene y tú eres buen docente, la deducirás.




Texto de Flipando la clase en espejo


Debemos colocar la Creatividad en el centro del aprendizaje.

  • Creatividad
  • Curiosidad
  • Placer por aprender
  • Libertad

Van de la mano, son los 4 pilares del hecho educativo.


Con esos 4 pilares, puede haber 
  • Indagación
  • Investigación
  • Comparación
  • Espíritu crítico
  • Elaboración de propuestas (que no productos)

Sin ellos, sólo acumulación con estimulitos, que cuando desaparecen...


Bajando a la arena:

  • Primero diseñamos el proceso Educreativo (por supuesto, teniendo presente la creatividad del curioso).


Luego:

  • Lo interpretamos, lo completamos, le damos contenido y mejoramos su forma, sin por ello, romper el proceso ni dañarlo.


La Programación Tradicional y No Tan Tradicional es el corsé que aprisiona al docente y acaba con la creatividad del discente.


Y lo que es peor, 


Con sus ganas de indagar y el placer de aprender.

¿Quiere decir esto que el hecho educativo debe ser absolutamente improvisado?


En absoluto (o sí).

  • Todo aquel que ha preparado concienzudamente algún acto educativo, sabe las horas de dedicación que conlleva.
  • Todo aquel que se ha dejado pervertir por la formal programación, sabe de las horas de frustración que conlleva.

Invertir el proceso


De lo que hablo, ahora que está de moda el concepto, es de darle la vuelta al proceso de preparación de los actos educativos:

  • Primero, crear...
  • Después, conformar

Todo ello, sin malograr el proceso creativo y sin dejar la puerta abierta a aprovechar el momento y acabar con la mirada constante, la palabra precisa y la sonrisa perfecta.

  • Ojalá que las hojas no te toquen el cuerpo cuando caigan, para que no las puedas convertir en cristal.




Historias del Lápiz Rojo

El lápiz Rojo en realidad no era rojo. Sólo habían abusado de su color. 

Lo habían desprestigiado.

Lo habían colocado, por costumbre, en situaciones desagradables.

0. Generalmente lo usaban para ignorar, para colocarlo a la izquierda, o para anular completamente a un niño.
  1. Un día le hacían escribir una nota quejándose de un chico.
  2. Al otro, lo utilizaban para  subrayar una palabra mal colocada.
  3. Al tercero, tachaban una expresión.
  4. Y, al cuarto (nunca más), calificaban.


Así fueron pasando los días, hasta que algún mozalbete reconvertido en docente,

SE REBELÓ 

(en rojo
por supuesto)

Y pensó:
  • Debemos acabar con el rojo

Pero otro docente más sensato y algo   ecologista  le dijo:

- No acabemos con él, hagámoslo útil.

Y entonces decidieron emplearlo para 

 Destacar lo importante   

Desde ese momento, los profesores

  • Nunca anularon a nadie. 
  • Subrayaban sus virtudes.
  • Tachaban únicamente las descalificaciones (anteriormente llamadas calificaciones).
  • Al cuarto, que no al cuatro, le enviaban notas destacando sus progresos.
  • Y nunca, nunca, se detenían ahí.

También acordaron utilizar  el lápiz verde  para

  • Enviar notas con las cosas buenas que antes se guardaban.
  • Hacer visibles virtudes
  • Potenciar valores
  • Alegrar el día

Habían aprendido, 

que el horizonte no tenía fin, 

que cuanto más te acercabas, más lejos llegabas.


Apps Mapas de España del Centro Nacional de Información Geográfica

Apps Mapas de España del Centro Nacional de Información Geográfica. App gratuita basada en OruxMaps para senderismo, ciclismo, correr o esquiar, que utiliza como cartografía de fondo los servicios del Instituto Geográfico Nacional..

Ver más sobre mapas en
Con esta aplicación podrás: 
  • Recorrer las rutas de los Parques Nacionales
  • Las etapas del Camino de Santiago
  • Utilizar TRACKS/RUTAS
  • Planificar excursiones utilizando mapas, navegación y recorridos guiados, sin necesidad de tener conexión a internet 
Todos los mapas y rutas que se utilizan son gratuitos y te permite:
  • Ubicación por GPS, incluso sin tener cobertura en el móvil
  • Modo de mapas sin conexión*: guárdalos con antelación
  • Trazar rutas (Tracks) con GPS sobre los mapas del Instituto Geográfico Nacional. 
  • Guardar y visualizar los tracks en formato gpx o kml y kmz.
  • Soporta servicios de mapas WMS y WMTS del IGN, puedes utilizar la aplicación como visor WMS
  • Utiliza los servicios del proyecto CartoCiudad (Portal CartoCiudad) para la localización de los lugares
  • Visualización del posicionamiento mediante coordenadas, rumbo, velocidad, altitud. Cálculo de distancias
  • La aplicación se encuentra en Español e Inglés
  • Basada en el software OruxMaps (versión 6.5)

▼ La Semana en crea y aprende con Laura del 20 al 27/09/2015


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