sábado, 1 de noviembre de 2014

Recursos de la BBC para colegios y profesores

Recursos de la BBC para 


Cinemagram. App que crea cinemagraphs con tu smartphone

Cinemagram“Algo más que una fotografía pero menos que una película”; un instante congelado en el tiempo salvo por el cíclico movimiento de alguno de sus elementos. Mezcla de cine y fotografía.

Originalmente, la creación de cinemagraphs se limitaba sólo a unas pocas personas con buen conocimiento de GimpPhotoshop y mucha paciencia. 

Sin embargo, con la evolución de la tecnología, hay algunas aplicaciones que permiten su creación con bastante facilidad.




Uno de ellos es Cinemagram.

Crear cinemagraphs con esta aplicación es un simple proceso de dos pasos:
  1. Sólo tienes que grabar un clip corto (o importar uno ya existente)
  2. Previsualízalo y edítalo. Luego con el dedo, selecciona el área que contiene la animación. Todo lo demás se mantendrá todavía, como una fotografía normal.
  3. Compártelo en Cinemagram, Facebook, Twitter y Tumblr o por correo o mensajería rápida.
Funcionalidades interesantes:
  • Permite incluir texto como parte de la imagen
  • Una gama de 10 filtros diferentes para aplicar a tu imagen
  • Bucle para hacer el movimiento de animación de forma continua sin interrupciones o saltos
  • Guardar como
    • Una película
    • Compártelos al instante a través de Facebook, Twitter y Tumblr como un archivo GIF o por correo electrónico
  • Publica gratis una cantidad ilimitada de vídeos.


61 Blogs Educativos de Inglés

  • Los blogs no están ordenados en ninguna clasificación.
  • Tampoco están organizados por enseñanzas para provocar la transferencia de ideas entre distintas etapas educativas.
  • He tratado de incluir blogs que permanezcan activos durante este año.
  • Si conoces alguno que consideres interesante y se me haya pasado, te agradecería que me lo añadieras en un comentario. 


También puedes ver

  1. Dramatic LanguagesThe online resource for Miss Robbs' Students. ¡Nuevo!
  2. Stop and Learn English. TIC, AICLE y ESL
  3. Film EnglishBlog de inglés que une cine y enseñanza con multitud de cortometrajes y actividades para trabajarlos.
  4. Aprende Inglés Sila
  5. Peter's blog inglés, Dedicado al inglés, recursos y curiosidades
  6. Teacher Rose. 'What’s in a name? that which we call a rose/ By any other name would smell as sweet.' Grammar worksheetsWritingSpeakingListeningMaths GamesSocial and Civic GamesCultural and artistic GamesScience gamesAssessment
  7. My English Scrapbook. This blog has been designed for students of English as a Foreign Language as well as English teachers. I hope you find this blog useful and interesting!
  8. El Blog para aprender inglés
  9. Blog de Inglés de Amparo. Actividades de inglés que vais a encontrar organizadas en el espacio de ACTIVITIES por temas, cursos o ciclos. 
  10. ANGEL´S BLOG Blog de inglés para el alumnado y el profesorado
  11. Blog de Inglés en primaria del CEIP ConcordiaTrabajo del alumnado, enlaces a páginas y sitios de consulta.
  12. Blog para aprender inglés
  13. BLOG DE INGLÉS. Here you can practise and improve your English in a different way. You will find interesting and useful links: culture and history, grammar, phonetic, FCE, vocabulary tasks, texts, videos, songs, English organization…
  14. El blog para aprender bien inglés online. Recursos para mejorar en todas las destrezas del inglés: vocabulary, writing, listening, grammar, pronunciation, speaking, reading
  15. Canciones infantiles en inglés para Educación Infasntil
  16. Hello Teacher. Blog de los estudiantes del CEIP Conmeniño. Comparte herramientas y actividades para trabajar en clase y también en casa.
  17. Understanding EnglishObservations, opinions, suggestions and recommendations for Learsners of English
  18. Preschool Teacher's Resource
  19. Take the pen Comparte experiencias personales, recursos y sugerencias.
  20. English4ChildrenToday recursos didácticos y tic's para trabajar en Inglés Infantil y primaria
  21. English is fun Actividades on line, juegos, canciones, historias, herramientas didácticas.
  22. Easy-Peasy
  23. The Funny Way to Learn English. The funny way to learn English", has been created as a means to communicate with students and foster self-learning and participation outside the class
  24. Our English Class Competencias Básicas, Programación, Etwinning, tareas, materiales, evaluación, podcasts...
  25. Samoga en casa. Learn to play.
  26. Come and See
  27. Blog de mi teacher. English is fun Trabajos de sus alumnos. Directorio clasificado por temas: ropa, animales, partes del cuerpo, gramática, verbo can, uso del going to…
  28. English for Our ClassGames Songs, Halloween Christmas St. Valentine Saint Patrick Easter Misc.
  29. Learning English with Bego
  30. Just blogging. Bachillerato. Tourism. Sign language. Phonetics. Podcasts. News. Literature. Songs. Web 2.0. Resources. Blogs
  31. Nik's Daily English Activities. For English language and digital literacy skills.
  32. Nik's Learning Technology Blog. For English Language Teachers
  33. Click to e-nglishAlternativa a los cursos de inglés presenciales de preparación para pruebas conducentes a la obtención de los certificados de B2 y FCE.
  34. Enjoying English
  35. Cioccas. Lesley´s blog for lenguage teaching + learning + e-learning stuff
  36. Inglés 6º de Primaria. Propone a estudiantes de 6º de Primaria un espacio formado por cinco unidades divididas en distintas actividades.
  37. (Almost) Infinite ELT Ideas. Collaborative idea generation for ELT
  38. Teaching EnglishCLILEscuela 2.0ICTInfant EducationLIMMathsMobileLearningPrimary . EducationScienceTeacher training
  39. Inglés para niños. Sugiere recursos, fichas o cuentos y metodologías, sistema Jolly Phonics.
  40. What the Teacher Wants. Trabajos y compartir ideas para la enseñanza
  41. Adults5. Escuela de Lenguas UNLP
  42. WavesEducational ProjectStorytellingWaves // RadioWaves // TVBreaking news
  43. Alumnos IES Fernando III
  44. Easy Walk. Dia a dia en las clases de Inglés de Secundaria
  45. florisblogforenglishclasses. Blog for English classes in the IES Carmen Martín Gaite de Moralzarzal.
  46. Kalinago English. Adult EFL, BE, ESP:IT Teacher, Teacher Trainer, Freelance Materials Writer,Student, NingMistress & WebMaster
  47. Lost in Translation. English and French in Finland, doing projects globally, learning about intercultural communication, musings about school
  48. la chica del menhir. Idiomas, enseñanza y otras cosas
  49. THE OLIVENGLISHThe Olivenglish is a blog for students at IES EL OLIVO and other people who want to join us in learning and practising English.
  50. Pilar's Classroom - EOI
  51. A gr8 tour blog 4 uENGLISH SPEAKING COUNTRIES GRAMMAR LISTENING READING SPEAKING VOCABULARY WRITING
  52. Real Life English. Real Life International Communnity
  53. Blog About ESLAll About English As A Second Language!
  54. Hablar mejor inglés. Un blog para corregir tu inglés
  55. La nube del inglés. material, información y consejos
  56. MacMillan Dictionary Blog.
  57. Natively Speaking Comics. Join us every week to learn phrasal verbs and expressions throught comic strips!
  58. Pilar's Classroom. A place for learning English and more.
  59. El Blog de EspeEspacio educativo dedicado principalmente al inglés en Educación Infantil.
  60. Secondary English teacher / Profesor de Inglés de Secundaria
  61. BLOG DE INGLÉS DEL IES SANTA ANA.

“Creatividad en la educación, educación de la creatividad. Claves para hacer de la creatividad un hábito” 8º Cuaderno FAROS

8º Cuaderno FAROS: “Creatividad en la educación, educación de la creatividad. Claves para hacer de la creatividad un hábito” 

Coordinado por el profesor José Antonio Marina, Catedrático de Filosofía, experto referente en temas de educación y creatividad e impulsor de la Universidad de Padres online.

Aporta en detalle 

  • Qué entendemos por creatividad 
  • Cómo podemos hacer que nuestros hijos o alumnos sean personas creativas. 
  • Además nos ayudará a comprender los dos niveles de la inteligencia humana y como éstas tienen relación con el pensamiento creativo.
La Dra. Mercedes Serrano (Neuropediatra) y la pedagoga Begonya Nafría, profesionales colaboradoras del Hospital Sant Joan de Déu

Ofrecen, desde una visión neuronal y pedagógica 

  • Lo que representa la creatividad
  • Qué relación tiene con el desarrollo del niño
  • Qué mecanismos interactúan a nivel cerebral
  • Cuáles son las barreras que impiden su expresión 
El cuaderno está dirigido principalmente a padres, madres y maestros, para que, tanto desde el ámbito doméstico como escolar podamos entre todos fomentar la creatividad en todos los aspectos de la vida cotidiana de los niños.

¿Cómo educar las emociones en los niños?

Maria Ángeles Mairena, Esther García Navarro e Inma Roger, expertas en educación emocional dan las claves para garantizar el bienestar emocional de los niños mediante prácticos consejos. 

Esta charla forma parte del ciclo de conferencias para padres que organiza el Aula de Pediatría del Hospital Sant Joan de Déu

María Ángeles Mairena es psicóloga clínica del Hospital Sant Joan de Déu, experta en educación emocional y miembro colaboradora del Observatorio FAROS

jueves, 30 de octubre de 2014

Todo lo que debes hacer antes de deshacerte de tu teléfono Android

Imagen ConcienciaEco
Cosas que debes hacer antes de deshacerte de tu teléfono Android.

0. No lo tires.
Aparte de ser una fuente tóxica de contaminación, es absurdo, porque tiene muchos componentes que pueden ser reutilizados o el propio teléfono podría ser aprovechado por otra persona.

  •  Puedes
  1. Pensártelo bien. ¿Realmente necesitas uno nuevo?
  2. Entregarlo en la tienda en la que compres uno nuevo. Dependiendo de su estado y antigüedad, puedes obtener algo de dinero.
  3. Entrégalo por una buena causa:
    1. Móvil solidario 
    2. Móvil recicla. Con tu viejo móvil puedes cambiar vidas. Intermón Oxfam
    3. Recicla tu móvil para recaudar fondos que contribuyan a la defensa de los Derechos Humanos con Amnistía Internacional. Los móviles reciclados son vendidos y reutilizados en países en vía de desarrollo como por ejemplo Ghana, Nigeria, Kenia, etc, donde estás haciendo una acción humanitaria. Los que no funcionan o son obsoletos los envían a recicladores especializados dentro de la Unión Europea que desmantelan todos sus compomnetes para su reutilización respetando el medioambiente.
1. Copia de seguridad de tus datos y configuraciones de tu cuenta de Google
Guarda copias de seguridad de tus datos de aplicaciones, contactos, entradas del calendario, Gmail, documentos en Google Drive, favoritos del navegador web, Google + fotos y más de tu cuenta de Google. Asegúrate que todos los datos hayan sido respaldados recientemente dirigiéndote a 
  • Ajustes> Cuentas (pulse en Google)> Selecciona la cuenta de Google> comprueba todo lo que deseas sincronizar.
También puedes realizar copias de seguridad de sus contraseñas Wi-Fi y otros ajustes del dispositivo. Puedes encontrar esta opción en 
  • Ajustes> Copia de seguridad y restablecer> y marca "copia de seguridad de mis datos".
Para realizar una copia de seguridad puedes utilizar 
  1. MyBackup Pro (2,34 €)
  2. Helio (gratuita para la copia de seguridad a la tarjeta SD interna
  3. Helio Premium (3,71 €)  para copia de seguridad en el escritorio o servicio en la nube)
  4. avast! Mobile Backup (gratuita)
  5.  App Backup & Restore - español (gratuita)
2. Copia de seguridad de tus fotos y vídeos
Realiza una copia de seguridad de todas tus fotos y vídeos en la nube o de forma manual en el ordenador. Para realizar copias de seguridad en la nube, se puede utilizar un número de opciones de almacenamiento en la nube, incluyendo Dropbox, Flickr, Google Fotos o Google Drive. Todos ellos permiten definir el dispositivo para que realice automáticamente copias de seguridad de tus fotos al tomarlas o sólo cuando estés conectado a Wi-Fi. Flickr, proporciona de almacenamiento gratuito de un terabyte.
  • Para realizar una copia de seguridad de tus fotos y vídeos a tu pc, tendrás que conectar el teléfono al ordenador. Si usted nunca ha conectado antes, puede que tengas que instalar software o controladores. Aquí puedes ver cómo hacerlo.
  • Tus fotos y vídeos se almacenan en la memoria del teléfono y se pueden guardar en la tarjeta SD del teléfono. Abre ambos lugares, la carpeta del teléfono y la carpeta de la tarjeta. En el interior, abra la carpeta "DCIM". Encontrará las carpetas que contienen todas tus fotos y vídeos. Copia y pega las que desees y luego borra la carpeta DCIM y sus contenidos, tanto en la carpeta del teléfono y la carpeta de la tarjeta.
  • Para una medida adicional de seguridad, puedes destruir tus archivos cuando los elimines usandoa File Shredder (gratis) para PCs con Windows y Permanent Eraser 2.6.2 :: Securely erase your files (gratis) para Macs.
3. Copia de seguridad de tus textos y registro de llamadas
Si estás preocupado por mantener una copia de tus mensajes de texto y registro de llamadas, querrá hacer una copia por separado. Uno de los más fáciles de usar es SMS Backup + (gratis en Google Play).
4. Cifrar los datos
Una vez que tengas todos los datos en una copia de seguridad, es el momento de borrarlos de tu dispositivo. Para asegurar que todos los datos se ha eliminado, tendrás que hacer algo más que realizar un reinicio de fábrica. En un estudio reciente de Avast, la compañía encontró fotos y otros datos personales en los teléfonos que habían sido restablecidos de fábrica.
  • En primer lugar, debes cifrar los datos. Eso significa que si alguien quiere ver los datos de tu teléfono, van a necesitar tu contraseña para descifrarlo. 
  • Para cifrar los datos, debes ir a Configuración> Seguridad> Cifrar Teléfono. También tiene la opción de cifrado de la tarjeta SD. Sólo debes hacerlo si te vas a deshacer de la tarjeta SD, junto con el dispositivo.
5. Desactivar bloqueo de reactivación
Desactivar el bloqueo de reactivación. 
  • Lo encontrarás en Ajustes> Seguridad> y desmarca "de bloqueo de Reactivación."
6. Realizar un restablecimiento de fábrica
Realizar un restablecimiento de fábrica en el teléfono. 
  • Ve a Ajustes> Copia de seguridad y restablecer> Restablecer datos de fábrica y luego pulsa "Restablecer el teléfono."
Fuentes

Aprende a desarrollar apps para Android con App Inventor

Aprende App Inventor. Sitio de Google que nos enseña cómo desarrollar aplicaciones con App Inventor

App Inventor permite desarrollar aplicaciones para teléfonos basados en el sistema operativo Android mediante un navegador web, bien con un teléfono conectado al ordenador o con un emulador. 

NOTA IMPORTANTE: App Inventor 2 acaba de salir en castellano.
  • Para cambiar el idioma, sólo tienes que ir a "Lenguage" y elegir "Español".


Fue desarrollado por Google, a través de su desaparecido Google Labs, pero dejó de soportarlo en diciembre de 2011. 

El Massachusetts Institute of Technology decidió proseguir con su desarrollo y mantenimiento, a través de su Center for mobile learning, motivo por el cual sigue disponible para quien desee utilizarlo.


Los servidores de App Inventor, ahora ubicados en el MIT, almacenarán tu trabajo y te ayudarán a realizar un seguimiento de tus proyectos.

En este sitio, puedes encontrar

App Inventor ActivityStarter. App con ejemplos para el componente ActivityStarter

App Inventor ActivityStarter. Aplicación que facilita ejemplos para todos desarrolladores que están creando aplicaciones utilizando App Inventor y quieren aprender más sobre el componente ActivityStarter.

NOTA IMPORTANTE SOBRE APP INVENTOR AL FINAL DEL POST

El componente Activity Starter permite combinar aplicaciones permitiendo a una aplicación arrancar otras aplicaciones.

App Inventor ActivityStarter cuenta con más de 150 actividades de ejemplo de demostración. 


Las aplicaciones iniciadas pueden ser 
  1. Aplicaciones de App Inventor creadas por ti u otras personas
  2. Aplicaciones como la que gestiona la cámara del dispositivo o mapas pre-instalados
  3. Cualquier otra aplicación creada con App Inventor o no, siempre y cuando tenga la información necesaria para suministrar al motor de Activity Starter.

NOTA IMPORTANTE: App Inventor 2 acaba de salir en castellano.
  • Para cambiar el idioma, sólo tienes que ir a "Lenguage" y elegir "Español".







En el siguiente vídeo nos muestran funciona el AcitivityStarter de App inventor. 

Pasos para poder hacer que los botones de la app redirijan a una URL o elemento deseado:
  1. Agregamos un Horizontal Arrangement
  2. Agregamos los botones que deseamos y cambiamos nombre.
  3. Cambiamos el tamano del vertical arrangement por " Fill parent"
  4. Ya que tenemos los botones proseguimos a agregar el elemento " Activitystarter"
  5. Esto seria todo lo que necesitamos hacer en la pagina de app inventor. ABRIMOS EL EDITOR DE BLOQUE "open the block editor"
  6. Vamos a My Blocks y de boton1, boton2, boton3 o los botones que tengan agregar el " Boton1.Click
  7. Abrimos activitystarter y seleccionamos el bloque de : ActivityStarter1.DataUri para cada botón.
  8. Desde ActivityStarter1 agregamos el " ActivityStarter1.Action " para cada botón que tengamos
  9. Finalmente agregamos el ultimo bloque que ara arrancar el processo de los botones. " AcivityStarter1.StartActivity''
  10. En la primera caja de texto en cada boton agregamos la URL de la pagina que el boton nos enviara. No olvides agregar el protocolo "http://"
  11. El la segunda caja de texto escribimos el texto siguiente : android.intent.action.VIEW



Esporti Revolution. App juego de educación para la salud y la generación de hábitos saludables

Esporti Revolution es un juego de educación para la salud y la generación de hábitos saludables, desarrollado para promover la actividad física en niños y adolescentes, de la mano de sus padres, madres o tutores, de manera que pueda ser el complemento ideal a la labor realizada por los profesionales sanitarios (médicos de familia, pediatras, fisioterapeutas, enfermeras, etc.), deportivos (entrenadores, monitores, etc.) y de la educación.

Hay 3 condicionantes fundamentales que han supeditado el diseño del Esporti Revolution:
  1. Los usuarios serán niños y adolescentes, principalmente, pero no de forma exclusiva.
  2. En la comunicación entre usuarios se evita cualquier posibilidad de acoso, persecución e identificación offline de los usuarios.
  3. Dotar a los usuarios de herramientas de seguridad que les permita vivir la experiencia de una red social, definir qué información se comparte con el resto de jugadores.
Introducción a la Esporti Revolution
  • 27 de Julio de 2012, en la inaguración de los Juegos de Londres, una invasión extraterrestre secuestra a los mejores atletas del mundo. ¿Por qué? Los extraterrestres no pueden invadir el planeta mientras en la atmósfera haya moléculas de Esporti. Alrededor de las ciudades, para su protección, se construyen unas cúpulas que retienen esas moléculas que se liberan gracias a la realización de ejercicio físico de sus habitantes, los esportanos...

miércoles, 29 de octubre de 2014

Frase de la semana: "Lo que en la juventud se aprende..." Quevedo

Imagen Fundación Francisco de Quevedo
Lo que en la juventud se aprende, toda la vida dura.
Francisco de Quevedo

Preguntas para estudiar en la Universidad de Oxford

En un intento de desmitificar el proceso de selección y hacerlo más transparente, la Universidad de Oxford divulgó una lista con algunas de sus preguntas imprevistas y poco convencionales.

La BBC ofrece varias de las preguntas, clasificadas por áreas de conocimiento, y las explicaciones de los propios examinadores sobre lo que tratan de averiguar con ellas.

1. Biología

¿Si tuvieras que elegir entre salvar las selvas tropicales o las barreras de coral, qué escogerías?


"Se espera que el candidato a estudiar en la Universidad de Oxford sea capaz de usar sus conocimientos generales y el sentido común para formular una respuesta", explica Owen Lewis, del Brasenose College.

"La pregunta no requiere conocimientos específicos".

Según el profesor, el aspirante a estudiante podría hablar de la importancia de la biodiversidad y de las especies raras.

O sobre los recursos que interesan al ser humano, como el combustible, los alimentos, el ecoturismo y las medicinas, que provienen de los bosques tropicales y los arrecifes de coral o que dependen de ellos.

Además, es preciso considerar el impacto del cambio climático, la erosión del suelo, la contaminación, la extracción de madera, los combustibles renovables o la pesca excesiva.

"La respuesta final no interesa", dice Lewis.

"Ambos, las selvas y los arrecifes, deben gestionarse de manera sostenible para poder encontrar un equilibrio entre las necesidades del ser humano y las de la conservación".

Videoguía de realidad aumentada. Casa Batlló

Con el objetivo de captar la genialidad sin límites y poder descifrar el lenguaje del arquitecto Antoni Gaudí, Casa Batlló ha apostado por las nuevas tecnologías y ha incorporado contenidos inéditos que combinando la realidad aumentada y elementos virtuales ofrecen un concepto de visita cultural mucho más dinámica, cautivadora y sorprendente.

El visitante podrá conocer de manera sencilla e intuitiva cómo vivía la familia Batlló en la Barcelona de la época, explorar el mobiliario presente entonces en la Planta Noble y dejarse sorprender ante las animaciones de formas orgánicas y naturales que hacen alusión a las genialidades funcionales y estéticas del edificio. 

Permite a los visitantes descifrar la simbología del arquitecto mediante un sistema de realidad aumentada y virtual y entornos 3D.

La videoguía de realidad aumentada se encuentra disponible en 10 idiomas: catalán, castellano, francés, inglés, italiano, alemán, chino, japonés, ruso y portugués.

Vía @inmatics


La Chula. Foro móvil de Comunicación Humana, Letras y Arte

Imagen vía http://www.milenio.com/cultura
La Chula, acrónimo de Comunicación Humana Letras y Arte, es foro móvil que tiene como finalidad descentralizar la labor cultural del Distrito Federal  de México y así llevarlo a las 16 delegaciones del Estado de México o cualquier lugar en donde la soliciten. 

El poeta Antonio Calera-Grobet explica que esta propuesta ayuda a reinterpretar los espacios públicos e incidir en ellos y acercar las distintas actividades artísticas al público.

La Chula es un foro móvil que permite transportar a dos, tres o cuatro poetas para que lean en diversas plazas, acompañados de diversos insumos.

La Chula consta de dos grandes partes
  • El hardware, la parte sólida y estructual,  una combi antigua del año 1975 que se acondicionó como una especie de sala móvil para poder presentar tanto conciertos, como presentaciones de libros o proyecciones fílmicas.
  • Instrumental; un proyector de películas un blu ray, una televisión de 55 pulgadas, altavoz, equipo de sonido, herramientas que le ermiten emitir mensajes.
Dos funciones:
  • Un modo biblioteca, Un modo librería
  • Un foro en el que realizan conciertos, presentaciones de libros, conferencias, mesas redondas...


20 estadísticas sobre el Mobile Learning. Comentario

En el Blog de SHIFT eLearning han recopilado datos sobre el Mobile Learning para argumentar por qué todos nosotros (los consumidores y los profesionales de eLearning por igual) debemos identificar claramente las implicaciones de la industria móvil en el aprendizaje y la capacitación.

He elegido algunos de los que más me han llamado la atención, para comentarlos.
  • En el 2015, el 80% de las personas que accedan a Internet lo harán desde un dispositivo móvil (Horizont Report, 2011)
La principal manera que tienen los usuarios para acceder a internet ya es a través de los dispositivos móviles, mientras en la enseñanza nos seguimos empeñando en prohibir el uso de estos dispositivos en lugar de educar en su buen uso y aprovechamiento, renunciando a enseñar a nuestros alumnos a sacarles partido y formarlos ante sus potenciales peligros y malos usos. La enseñanza se vuelve a desconectar de la vida y, como sucede con la sexualidad en la LOMCE, preferimos que sean los vídeos pornográficos los que eduquen a nuestros hijos y alumnos (lástima que no guardé un interesante artículo al respecto y no lo localizo)..
  • Los Smartphones son los favoritos. Si los trabajadores móviles pudieran elegir un único dispositivo favorito, el 46% de ellos elegiría un teléfono inteligente en comparación con una tableta o una computadora portátil. El iPhone aún supera a otros dispositivos móviles, con un 30% de los trabajadores móviles seleccionándolo si solo tuvieran una opción, seguido de un iPad (22%) y una computadora portátil (21%). (The iPass Global Mobile Workforce Report March, 2012)
No sólo de los trabajadores, los dispositivos móviles son la herramienta preferida de nuestros alumnos. Sin embargo, ¿sabe la mayoría de ellos sacarle partido a esta potente herramienta? Quizás nuestras actuaciones debían ir dirigidas en este sentido.
  • El tema de Móvil está en auge, y mLearning sigue adelante. En el 2011 El Mobile Learning Guild Research indica que las empresas están avanzando en el frente móvil, mientras que las iniciativas son todavía pequeñas, las tendencias son cada vez más activas. Además, se observó un aumento en el porcentaje de empresas que planean utilizar mLearning del 38,5% en el 2007 al 51% en el 2011.
Como hemos comentado otras veces, la enseñanza no puede estar en función únicamente del mundo laboral y de lo que quieren las empresas, pero tampoco puede mantenerse al margen de la realidad.
  • El 77% de la población mundial tiene algún dispositivo móvil. (Agencia Nacional de Telecomunicaciones de las Naciones Unidas, 2012)
Mientras seguimos esperando la dotación efectiva de tecnología en los centros educativos, estamos desaprovechando el uso de esta potente herramienta y aumentando la brecha digital de una buena parte de nuestros alumnos. Esta brecha cada vez será más importante, podrá ser una nueva forma de analfabetismo. Debemos procurar, especialmente con los alumnos que tienen menos acceso a la tecnología, que esta brecha sea insalvable.
  • Poca evaluación. Menos del 10% de los encuestados que utilizan aprendizaje móvil, indica tener métricas formales para evaluar la eficacia de esta plataforma. (ASTD Mobile Learning – Delivering Learning in a Connected World. 2012)
Pocos estudios existen sobre la eficacia de la introducción de estas enseñanzas y el uso de dispositivos móviles en las aulas, por lo que los docentes no estamos seguros de si su fomento y utilización se debe a intereses publicitarios y de marketing de empresas del sector o realmente mejoran en algún sentido la práctica educativa, más allá de las experiencias que vamos sumando por nuestra parte. Sería deseable que se llevara una investigación seria al respecto que incidiera en el uso metodológico y pedagógico de los dispositivos móviles en la enseñanza y su eficacia.
  • En el 2013, los teléfonos móviles serán el dispositivo más común para acceder a internet, por encima de las PC’s. (Gartner Inc, 2010).
Realmente ya lo son y seguimos dándoles la espalda y usando información obsoleta de libros de texto.
  • Usos principales de la telefonía móvil en el aprendizaje: Materiales de referencia de fácil acceso, “Performance Support” y el vídeo son los tres principales usos de los dispositivos móviles. ASTD research on Mobile Learning.
Está claro que lo que diferencia a los dispositivos móviles de otra tecnología es su fácil y rápido acceso en cualquier momento y lugar, lo que puede aportar frescura a la enseñanza y responder a los intereses y necesidades de nuestros alumnos de una manera más inmediata.
  • De acuerdo con un estudio realizado por el eLearning Guild, el número de personas que dicen querer empezar a utilizar mLearning continúa en aumento. En el año 2010, el 45,6% de estos encuestados dijo tenerla intención de hacerlo, mientras que en el año 2012 esa cifra incrementó a 65,7%.
Si las personas dicen querer utilizar el mLearning, qué menos que explorar las posibilidades de su uso.

martes, 28 de octubre de 2014

Howard Gardner: Cómo impacta la tecnología a la educación

Howard Gardner, padre de la teoría de las inteligencias múltiples, habló en la Cumbre de Líderes en Educación, promovida por Semana Educación y la Revista Semana el 29 y 30 de abril de 2014, propone como el siguiente paso en la educación es la individualización y el desarrollo de destrezas.


Mini guía de introducción al Design Thinking


Esta es una traducción y adaptación al español realizada por Felipe González, @feligonzalez, de dos documentos sobre Design Thinking  del d.school de la Universidad de Stanford descargables aquí:
  1. Bootcamp bootleg
  2. Design Process Mini-Guide
Esta adaptación es una selección que realizó con criterios específicos para un proyecto en particular por lo que no expresa ni refleja todo lo que contiene cada uno de estos documentos. En consecuencia, no posee las transiciones de una etapa a otra del Mini-Guide ni tampoco todos los métodos que se encuentran en el documento Bootcamp bootleg.

Appiario. Un modelo de aprendizaje basado en proyectos

Appiario es una escuela innovadora que empodera a los estudiantes para que creen soluciones que puedan resolver problemáticas relacionadas con su entorno.

Appiario es uno de los proyectos de Editacuja, es una editorial brasileña de contenidos educativos que propone un aprendizaje transmedia donde los estudiantes se apropian del mundo real y crean soluciones para su entorno, mediante el desarrollo de contenidos educativos y experiencias de aprendizaje utilizando el potencial de la tecnología móvil y del mundo real.  

En Editacuja creen que la educación puede ser transformada desde abajo, mediante el uso de herramientas con las que los propios alumnos y profesores creen nuevas fórmulas y nuevos contenidos multimedia.

Appiario se apoya en un modelo de aprendizaje basado en proyectos que se inspira en las necesidades inmediatas y cotidianas del mundo real. 

Los Appiarios son espacios donde los jóvenes reciben formación en programación, diseño, gestión de contenidos y gerencia de negocios digitales y desarrollan espíritu empresarial durante el proceso de aprendizaje.

Martín Restrepo, ha creado una metodología de aprendizaje basada en tecnología móvil para mejorar la formación empresarial y académica de los jóvenes.

El método utilizado por Appiario adopta muchos conceptos del Design Thinking. Parte de un problema real y proporciona la posibilidad de que los alumnos entren en acción, comiencen a crear soluciones que tengan un impacto positivo en el mundo y puedan divisar un futuro próspero gracias a las posibilidades de la tecnología móvil y las herramientas digitales.

Restrepo está demostrando a través de Editacuja, 

Los alumnos participan en actividades integradas en la plataforma MELEditorial transmedia, especializada en movilización de causas y contenidos con tecnologías móviles.

Este tipo de actividades son solo un ejemplo de la capacidad que brinda la tecnología para desafiar el encorsetamiento de los contenidos educativos a las aulas. Consciente de este potencial aún infrautilizado, Restrepo está demostrando a través de Editacuja que la educación puede ser transformada desde abajo, mediante el uso de herramientas con las que los propios alumnos y profesores creen nuevas fórmulas y nuevos contenidos multimedia.

Una de las características más representativas e innovadoras de las escuelas Appiario es que son a su vez negocios rentables. Aprenden como escuela, pero como empresa, lo que aprenden tiene retorno monetario

La tecnología por sí sola no hace nada si no se le da significado en el contexto en el que se aplica y, además de tabletas, los colegios necesitan formación y un cambio en las metodologías educativas. 

Martín Restrepo piensa que los profesores y alumnos tienen que pasar de ser consumidores de contenidos "prefijados" -en los libros de texto y otros materiales curriculares- a ser productores de nuevos contenidos adaptados a sus necesidades.

Para contribuir a este proceso, Editacuja creó un programa de formación de cocreadores apoyado por su sistema MEL

Restrepo define esta plataforma como una comunidad de contenido, como experiencia y un repositorio de actividades educativas para el mundo real. Con ella, ofrecen a los docentes y alumnos actividades basadas en tecnologías móviles (como una caza del tesoro en el cementerio); y recursos para fabricar sus propios contenidos con integraciones de App Inventor o Scratch.

El trabajo en estos centros se encuentra apoyada en las herramientas del repositorio de MEL y sigue una metodología basada en tres pilares llamado 
Descubre: consiste en mirar alrededor e identificar problemáticas relevantes que puedan ser abordadas con tecnología
Experimenta: los usuarios encuentran en ME un "app store" de actividades educativas (gratuitas y premium) que usan tecnología móvil como herramienta diferencial para desarrollar proyectos y superar desafíos. 
Inventa: consiste en desarrollar soluciones basadas en herramientas prototipo de desarrollo ágil, y programación como Scrum. Para ello los usuarios tienen acceso a kits basados en "integración de tecnologías", por ejemplo, a App Inventor a través de su API y a materiales físicos como placas Arduino, Raspberry Pi y piezas de Lego.

Restrepo afirma que, a menudo, reciben alumnos con graves carencias en matemáticas y portugués, que vienen de la crisis de la escuela pública en Brasil. Mediante este tipo de metodología por proyectos mejoran su autoestima, se sienten animados a investigar, encontrando sentido a lo que hacen.

La sostenibilidad de los Appiarios procede de la venta de los contenidos creados a instituciones, empresas y particulares cuyas necesidades ayuden a cubrir.







Appiario - Created with Haiku Deck, presentation software that inspires



lunes, 27 de octubre de 2014

Materiales para el Día Internacional de los Derechos del Niño. 20 de noviembre

Día Internacional de los Derechos del Niño. Se celebra el jueves 20 de noviembre se celebra. 

No está mal que en nuestro país se dé un repaso a estos derechos y se trabajen en los colegios e institutos, dado los retrocesos que en en este sentido, está sufriendo la infancia y la juventud. 

La Convención sobre los Derechos del Niño (CDN) es un tratado que recoge los derechos de la infancia y es el primer instrumento internacional que reconoce a los niños y niñas como agentes sociales y como titulares activos de sus propios derechos.

El texto fue aprobada por la Asamblea General de Naciones Unidas el 20 de noviembre de 1989 y entró en vigor el 2 de septiembre de 1990.

Los 54 artículos que componen la CDN recogen los derechos económicos, sociales, culturales, civiles y políticos de todos los niños. Su aplicación es obligación de los gobiernos, pero también define las obligaciones y responsabilidades de otros agentes como los padres, profesores, profesionales de la salud, investigadores y los propios niños y niñas. 

Además, la CDN es el tratado internacional más ratificado de la historia. Los 193 países que la han ratificado tienen querendir cuentas sobre su cumplimiento al Comité de los Derechos del Niño. Se trata de un comité formado por 18 expertos en derechos de la infancia procedentes de países y ordenamientos jurídicos diferentes.

La Convención sobre los Derechos del Niño tiene 3 protocolos que la complementan. 
  1. El protocolo relativo a la venta de niños y la prostitución infantil
  2. El protocolo relativo a la participación de los niños en conflictos armados
  3. El protocolo relativo a un procedimiento de comunicaciones para presentar denuncias ante el Comité de los Derechos del Niño.
Actividades.
  1. El molinillo de los deseos-Infantil
  2. Artistas de los derechos - Yo pido pacto (Ed. Primaria)
  3. Vive mi vida - Yo pido pacto (Ed. Secundaria)
  4. PARTICIPA EN LA VI CARRERA GOTAS PARA NÍGER
  5. Lávate las manos con los Lunnis
  6. ARCHIVO DE ACTIVIDADES DERECHOS DEL NIÑO INFANTIL de orientación Andújar
  7. Materiales del Grupo de Educación de Amnistía Internacional en Cataluña
  8. Los Derechos de la Infancia, contados por Mafalda
  9. Nuestros derechos. Guía didáctica sobre los Derechos del Niño/a. Primaria
  10. Por preguntar que no quede. La inmigración y los derechos de los niños y las niñas.Cuadernillo realizado por FETE-UGT y La Liga Española de la Educación cuyo objetivo es dar a conocer a los niños y las niñas sus derechos y la realidad de la inmigración. Material para descargar e imprimir.


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CoderDojo. Red mundial de clubes de programación gratis para los jóvenes

CoderDojo. Red mundial de clubes de programación de computadoras gratis para los jóvenes dirigidos por voluntarios independientes. 

Estos jóvenes, entre 7 y 17 años, aprenden cómo codificar, desarrollar sitios web, aplicaciones, programas, juegos y explorar la tecnología. 

Hay un enfoque en la comunidad, el aprendizaje entre pares, mentores para jóvenes y ayudar a los demás y mostrar cómo la codificación es una fuerza para el cambio en el mundo. 

CoderDojo pretende hacer que el desarrollo y el aprendizaje de codificar sea una diversión, experiencia social.

La Fundación CoderDojo fue creada por James Whelton, co-fundador deCoderDojo. Se han comprometido a centrarse en el apoyo a los nuevos Dojos a través de recursos y desarrollo de la comunidad al mismo tiempo que fomentan la ampliación de CoderDojo a través de asociaciones y la creación de conciencia a nivel mundial. 

La Fundación CoderDojo se ha registrado como asociación sin ánimo de licro, en la República de Irlanda (CHY 20812) y se pueden ver sus cuentas auditadas anuales y otros informes.

Un Dojo es un club local, independiente de voluntarios dirigidos a la programación que es una parte de la comunidad global CoderDojo.

Las actividades dirigidas varían de un club a otro sin embargo todos ellos muestran a los jóvenes cómo codificar, desarrollar software y explorar la tecnología al trabajar con los demás y la presentación de su trabajo.

Para convertirse en un Dojo registrado, deben estar de acuerdo con la Carta CoderDojo.

Puedes unirte y organizar un Dojo en tu área
Encuentra un Dojo cerca de ti

domingo, 26 de octubre de 2014

Cinco tendencias por llegar

  1. El contenido dividido en pequeños segmentos de información que se enseñan con más frecuencia. Se basa en la tesis de que el cerebro es más eficiente procesando entre 4 y 5 bits de información a la vez. Es una táctica para evitar la fatiga del aprendizaje y retener más conocimiento.
  2. Más repeticiones de los puntos clave que deben aprenderse, y que se examinarán con test más frecuentes. Se trata de que el estudiante esté más tiempo expuesto a la misma información hasta que la incorpore de un modo efectivo. Muchas investigaciones muestran que se aprende más rápido a partir de la repetición del contenido clave que a través de una lección lineal más larga.
  3. Enseñanza personalizada al máximo, tanto por intereses como por el nivel de cada alumno. Para esto será muy útil el empleo de la analítica de datos a las propias plataformas de e-learning.
  4. La clase se parecerá cada vez más a una red social o a una sala de juegos. Con etapas a superar que marcaran los niveles de aprendizaje. Quedará muy señalizado el horizonte, es decir dónde termina el curso.
  5. La formación online móvil. Es decir, el curso que uno se puede llevar a cualquier parte será la norma. Los contenidos se adaptarán a los dispositivos móviles, de modo que uno pueda consultar píldoras en vídeo o cualquier material audiovisual desde el teléfono.
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