"Cuando elogiamos cosas que hacen niños de nueve años, (por ejemplo, sus dibujos), ellos prefieren las recompensas diferidas a las inmediatas mucho más a menudo que cuando las enjuiciamos negativamente
". 10

10. G. Seeman y J.C. Schwarz, 《Affective State and Preference for Immediate versus Delayed Reward》, Journal of Research in Personaliza, 7, n°4 (1974), PP. 384-394; véase también B.S. More, A. Clyburn y B. Underwood, 《The Role of Affect in Delay of Gratification》, Child De velozmente, 47, n° 1 (1976), pp. 273-276.

El test de la golosina.
Walter Mischel
Cátedra Robert Johnson Nivel de la Facultad de Psicología de la Universidad de Columbia

sábado, 4 de enero de 2014

Programamos. Acercar la programación a todas las edades creando videojuegos y apps móviles

Programamos. Videojuegos y apps. Es un proyecto de profesores de centros públicos para acercar a escolares de

  • Infantil
  • Primaria
  • Secundaria
  • Ciclos Formativos
para introducirlos en el mundo de la programación y la informática.

Gracias a este proyecto han transformado la manera en la que su alumnado aprende informática y aplica estos conocimientos en su día a día, pasando de ser meros consumidores tecnológicos a creadores de aplicaciones.

La idea inicial fue trabajar con la herramienta Scratch en nuestras aulas para que alumnado aprendiera a programar a través del desarrollo de videojuegos, aunque posteriormente se han ido añadiendo más herramientas de la familia, como App Inventor, Snap o Scratch Junior, que permiten adaptar este trabajo a otros niveles y disciplinas.

En la página puedes encontrar material didáctico, ideas, sugerencias y recursos para que cualquier profesor que quiera utilizar estas tecnologías pueda hacerlo sin que le resulte complicado.
@programamos
@patriflorp 




Programamos en Ideas Al Sur from programamos on Vimeo.
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