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sábado, 16 de marzo de 2013

Motivar y aprender con el móvil creando una aplicación para Android, mediante una metodología lúdica, constructivista y social


Motivate and Learn with Mobile Phones by Creating an App for Android, through a Ludic, Constructivist and Social Methodology

Trabajo publicado en el número 36 de RED. Revista de Educación a Distancia por  Isabel Lozano Ortiz (Universitat Oberta de La Salle), Lluís Vicent Safont (Universitat Oberta de La Salle),  Alejandro Luque Hernández (Jesuïtes Gràcia, Col·legi Kostka)

RED. Revista de Educación a Distancia Revista científica digital de acceso abierto. Publicada desde diciembre de 2001. Dedicada a enseñanza y aprendizaje en entornos virtuales, diseño instruccional y calidad en e-learning.

RED-DUSC. Docencia universitaria en la Sociedad del Conocimiento Sección de RED dedicada a enseñanza universitaria en las Sociedad del Conocimiento: Docencia, política y gestión

Resumen

Es común en nuestra sociedad el uso de teléfonos avanzados para llevar a cabo muchas acciones diferentes (actividades). Los adolescentes se desenvuelven muy bien con estas tecnologías, pero con frecuencia, el uso de estos dispositivos en las escuelas de secundaria es muy limitado, ya que no se entiende como un método de aprendizaje.

Esta unidad didáctica está diseñada para guiar al alumno a lo largo del proceso, con el fin de construir su propia aplicación para Android, mientras que él / ella adquiere diferentes competencias. Todo el curso se ha planificado en una aplicación Android. Sin embargo, se clonó en un sitio web, ya que es un formato más común y puede ser reproducido en una multitud de dispositivos.

La manera de conseguir este objetivo es mediante el uso de un método de aprendizaje llamado serious game, que consiste en pasar seis misiones diferentes. Para introducir al alumno en la historia, las misiones son presentadas con diferentes instrucciones mediante vídeos interactivos (por ejemplo, tweets, correos electrónicos o mensajes de Facebook). A lo largo del curso, el estudiante diseña, construye, ejecuta y publica su propia aplicación.

Palabras clave: 

Aprender haciendo; ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos); Trabajo cooperativo; serious games; Android; app inventor.